Middle Earth - Tatical II

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 As Regras (Middle Earth - Tatical II)

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Eru Ilúvatar
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Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 28

MensagemAssunto: As Regras (Middle Earth - Tatical II)   Sex Jan 29, 2010 9:21 pm

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01 - Introdução
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Os jogos de RPG têm como principal referência, o fato de seus jogadores disporem de liberdade ao tomarem suas decisões a respeito das ações de seus personagens. A interpretação, principal motivação do jogo, só ganha sua total dimensão quando for utilizada em conjunto com a imaginação. Um jogo sem criatividade, sem imaginação, é um jogo vazio, fraco, sem graça, mesmo que seus jogadores sejam exímios atores. O mesmo se aplica para o planejamento e para o improviso, afinal de contas, em RPG nada sai exatamente como o esperado, tanto o jogador como o Mestre devem saber como lidar em situações que fogem do controle, por exemplo: O computador de fulano pegou vírus e ficará sem entrar durante um tempo, daí atrasou o resto da interpretação no clã ou em um determinado tópico, entre outros problemas. Contudo é necessário bolar algum plano inicial ou final para alcançar seus objetivos.

É para auxiliar nestas dualidades que existem as regras. As regras dos jogos de RPG existem para facilitar a vida dos jogadores, permitindo que interpretem, planejem que usem sua criatividade em seus jogos. As regras são métodos que permitem traduzir as intenções, ações e emoções dos personagens quando interagem entre si. As regras também representam métodos sobre como resolver pendências, tais como combates individuais ou em grandes proporções, efeitos sobre-naturais ou o uso de superpoderes, enfim, para permitir aos jogadores que possam dar asas a sua imaginação e realizar tudo aquilo que tiverem em mente durante seus jogos.

A grande maioria das regras procura se aproximar o máximo possível da realidade, buscando ser o mais verossímeis possíveis, porém sem sacrificar com isto sua jogabilidade, ou seja, sem estragar a diversão. Nem todos conseguem realizar este intento corretamente, muitas vezes, um conjunto de regras extremamente detalhista em seus elementos, capaz de agradar aos críticos, não consegue ser atraente o suficiente para conquistar um publico maior e com isto, tornar-se popular. Isto significa que, para cada conjunto de regras, além de seu potencial como entretenimento, carrega também algum tipo de desvantagem. Um sistema de regras demasiadamente complicado não quer dizer que o jogo será igualmente interessante para um determinado tipo de jogador, da mesma forma que um sistema mais simples pode acabar se tornando maçante, justamente por não ter um certo grau de dificuldade ou de elementos para dar mais conteúdo ao jogo.

Cada “grupo” de jogo é composto por pessoas que possuem, até certo ponto, características em comum. Por mais diferentes que sejam suas atitudes, pensamentos, política, cada moderador entra em acordo com um determinado sistema de jogo, cujas características lhes sejam mais agradáveis aos membros e fáceis de assimilar. Isto apenas serve para comprovar que não existe esta de que um grupo joga melhor do que outro e sim que um determinado jogo funciona melhor para eles do que outro. Um grupo que esteja mais interessado em jogos mais detalhistas, também conhecidos como realistas, podem não se dar tão bem com jogos mais simples. Por outro lado, um grupo formado por pessoas com pouco tempo ou com pouco interesse em regras complicadas, pode não se dar bem em utilizar tais sistemas.

O curioso é que, diferente do Futebol, RPG não é uma competição. Paciência, vai entender...

Mesmo com um sistema e uma proposta temática escolhida, ainda assim muitos jogadores acabam insatisfeitos com determinados conceitos que, acabam sendo representados nas regras. Para se adequar, muitos jogadores acabam fazendo “alterações” nas regras de forma que se tornem compatíveis com seus gostos pessoais, formando assim as famosas regras caseiras. Muitas vezes, estas mudanças são tão profundas que acabam dando origem a um outro tipo de sistema de jogo, completamente novo e que pode acabar se tornando igualmente popular por representar o gosto de outros grupos.

Disto verifica-se que todas as regras de RPG, incluindo as oficiais, são opcionais. O que conta é a diversão que cada grupo ou jogador pode obter e não a necessidade de parecer estar envolvido em uma prova do vestibular. As escolhas a respeito da utilização ou não de uma determinada regra ou todo um conjunto é feita de forma individual, a escolha coletiva existe quando este se encontra com outros que pensam de forma semelhante, geralmente aqueles que adotam um mesmo sistema, mas mesmo assim podem existir diferenças. De qualquer forma, todos ao começar um jogo, devem chegar a um consenso, ou não haverá jogo e, portanto, não existirá um grupo com a qual se relacionar.

Para finalizar este papo, notamos que cada jogador pode concordar ou discordar de um determinado sistema, seja em uma determinada regra ou com todo o seu conjunto que, neste caso, passaria a ser adotado por outro. Contudo, existem certas regras em RPG que não podem ser burladas de forma alguma, justamente para manter a coesão e a unidade dos grupos de jogo, além da qualidade dos jogos existentes. Chamo estas regras fundamentais de leis e aqui eu as divido em três tipos fundamentais:

01 ▬ O RPG deve, precisa, ser divertido para todos os membros de um grupo de jogo;

02 ▬ Os moderadores tem a palavra final, desde que mantenha a diversão do jogo para todos;

03 ▬ Todas as regras, mesmo que declaradas como Oficiais, são opcionais. Desde que os moderadores estejam de acordo e que mantenha a diversão do jogo para todos os membros do grupo.

É um ponto de vista bem diferente do que se costuma ouvir por ai, mas não deixa de ser uma opinião. Se concordar ou não com ela, isto quem decide é você.

As regras são trilhas opcionais a serem percorridas e não trilhos obrigatórios a serem seguidos. Quando for jogar, verifique se aquilo que esta jogando esta mesmo da forma como gostaria, pois se não estiver e isto realmente lhe incomodar, sinta-se livre para fazer as alterações necessárias. Converse com seus colegas e descubra o que possuem em comum e façam aquilo que for necessário para se divertir. Não se sinta incomodado se alguém lhe disser que isto esta certo ou aquilo está errado, pois o RPG é um jogo que acima de tudo, leva em conta as escolhas e opções. Se optar seguir apenas aquilo que for oficial, ótimo, se desejar quebrar as regras por achar isto mais interessante, ótimo, porém sofrerá conseqüências. (:

Espero que tenham gostado e interpretado bem o meu ponto de vista em relação às regras. A moderação agradece o tempo e a compreensão.


Referente Ao Fórum :

1.1 - Primeiramente deve ficar claro que esta é uma comunidade para o divertimento dos membros que nela participam. QUALQUER Propaganda irregular ou não autorizada será deletada sem aviso prévio. QUALQUER tentativa de iniciação de tumultos, brigas ou ofensas tanto em On quanto em Off serão vedadas, assim como os membros que nela estiverem envolvidos.

1.2 - A Comunidade pretende estar sempre melhorando em pró da jogabilidade e da funcionalidade do sistema aqui disposto para o melhor entretenimento dos participantes, caso você possua duvidas, críticas ou sugestões, elas devem ser encaminhadas para o Msn: the_mikefather@hotmail.com, ou ainda para o tópico de discussão e sugestões da Comunidade.

1.3 - Deve-se lembrar, que o moderador tem grande poderes dados a ele, e haverá um tópico para que seja dito todos os poderes, e é claro, para que se escolha os moderadores, mas de forma alguma um moderador pode apagar, posts, tópicos de ações de um player, isso será analisado e encaminhado a moderação, que tomará as devidas circunstâncias

1.4 - A Comunidade aceita membros de O Senhor dos Anéis,Fakes Medievais dentre outros que devem ser avaliados pelo Moderador ou pela Moderação, não admitindo absolutamente desta forma seres incabíveis como: PowerRangers, Simpsons, etc, caso tais fakes surgem serão encaminhados pela Moderação ou pelo Moderador a modificarem e adaptarem seus fakes ao jogo atual.

1.5 - Não é permitido menção do uso de habilidades do estilo: INVULNERABILIDADE, IMORTALIDADE, e genéricos, estes serão VEDADOS, assim como quem os usa, por isso lembre sempre de usar o bom senso e a coerência de acordo com o seu personagem.

1.6 - A comunidade não aceitará caso fakes repitidos entrem ao jogo, mas esse fake será encaminhado a criar ou modificar o proprio fake para se adaptar ao jogo.


Última edição por Eru Ilúvatar em Sex Jan 29, 2010 9:59 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: As Regras (Middle Earth - Tatical II)   Sex Jan 29, 2010 9:59 pm

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02 - Referente ao Tempo Decorrente
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2.1- É de suma importância notar na descrição da Comunidade, que o jogo transcorre em dias, meses e anos, SEM PRECISAR seguir a risca histórias de livros e filmes, tendo as datas atualizadas diariamente, tornando assim a jogabilidade mais real.

2.2 - Tendo como marco inicial nosso jogo na Terceira Era, como muitos jogos de outrora (Lord of the Rings - Conquest, Middle Earth - Tatical I), este jogo irá se passar no ano de 3001, no dia 22 de Agosto, ou sejá : Um Mês antes do Aníversário de Bilbo Bolseiro, quando este deixa o Um Anel no Bolsão, e parte para suas aventuras, e no dia 20 de Agosto foi o dia em que Sauron parte para os Ermos do Leste. A Campanha do Anel os membros participam do jogo de modo em que o Um Anel transcorra pelo mapa da Terra-Média sendo conduzidos pelo Moderador, e não estando com Sauron como na maioria das comunidades vistas por aí, lembrando que, o Um Anel não necessariamente precise ser destruído na Montanha da Perdição, ou outros fatos decorrentes da Trilogia precisem acontecer, cabe a influencia dos membros da Comunidade decidir o futuro do Um, e das Batalhas e Guerras. Esta parte é um módulo ADAPTADO do War of the Ring – Tabuleiro, conforme os movimentos acontecem, A Sociedade do Anel toma determinado rumo. Para revelar onde o Um Anel se encontra, uma força aliada à Sauron deve ganhar uma batalha ou tomar uma terra, deste modo o Moderador revela onde o Um Anel está, até uma força inimiga vencer uma batalha (ou esperar que o Um se revele, de modo que ele chegue a alguma cidade, por exemplo, mas nesse caso não será divulgado na descrição da comunidade seu paradeiro, de modo que fica a cargo dos jogadores observarem os tópicos do forum), quando alguma força aliada ao “bem” (elfos, homens, etc), vence uma batalha, o Um Anel se esconde, de modo que passa a andar pelo mapa sob o comando do Moderador sem o conhecimento dos jogadores, caso o Um já estiver escondido quando o “bem” vence alguma batalha, ele continuará escondido e vice-versa (só lembrando que os destinos do Um Anel são milhares), mas também vale ressaltar que o Um pode acabar nas mãos de qualquer membro da comunidade.O Moderador Postará o rumo do Um Anel.

2.3 - Toda vez que ocorrer algum fato, ou um marco muito forte, Como houveram em Eras passadas, Como A Guerra da Irá, A Captura de Morgoth, A Queda das Thangorrodrim, A Destruição de Beleriand, e na segunda era A Queda de Númenor por exemplo, depois da finalização de uma ou mais campanha(s), está sujeita a mudança de Era (por exemplo, a destruição do Um Anel segundo o livro é o inicio da Quarta Era, ou ainda a tomada do Um por Sauron e o avanço das Sombras).

2.4 - Cada dia real é equivalente a um dia On, de modo que será mostrado na descrição da comunidade.

2.5 - Não é permitido que se mate um personagem, a não ser que se tenha a permissão deste para faze-lo, mas ao caso é recomendado pelo jogo lutas entre NPC's(None Player Caracther), ou caso a luta sejá bem feita poderá ser válida dependendo dos fatores analisados pelo Moderador das Batalhas.

2.6 - Sobre as viagens/Movimentações e um tópico para outro de personagens e/ou tropas devem ser postadas(para melhor compreensão do jogo) no tópico :
“Viagens”

2.7 - O primeiro item deste tópico cabe a determinadas regiões que podem ter peculiaridades impostas pelo Moderador, de modo que aqueles que desejam tomar posse de um terra possam vir a encontrar determinados obstáculos, fora os jogadores inimigos, por exemplo:

- Em Moria enfrentar um Balrog, ou mesmo um exercito de Goblins.
- Na Floresta de Drúadan enfrentar o povo nativo.
- O exercito de Dimhold, na Senda dos Mortos, etc.
De modo que poderam ser coordenados pelo Moderador.(Isso é algo que será como uma surpresa para o dono do tópico que o Moderador em raros momentos poderá faze-lo)

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03 - Recursos
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3.1 - O jogo se baseia em interpretação e bom-senso.

3.2- Por tal razão o crescimento civil e militar será feito por cada jogador.-

3.4 - Informações, e Prós, Contras de Cada Raça :

Elfos :

No Continente de Endor (Terra-Média) existem Seis Reinos Élficos dos tempos antigos. São :

- Valfenda
- Lindon
- Mithlond, Portos Cinzentos
- Lothlórien
- Mirkwood, Floresta das Trevas
- Dorwinion (Pequena Cidade com fronteira com Rhûn)
- Azevim (Destruída e Abandonada desde a Segunda Era)

Estes reinos são os mais antigos reinos Élficos que sobreviveram na Terra-Média, pelo que se sabe de acordo com os livros mais famosos de Tolkien que são : Senhor dos Anéis, O Hobbit, porém de acordo com relatos dados pelo Silmarillion, e os HoMes é dito que houveram outros lares dos elfos como indicações de Dorwinion, ao Hobbit que irei aceitar neste jogo, todas as indicações. O Silmarillion e o HoMes falam que os Avari (Elfos que não quiseram ir para Aman, com os Valar e que em suma eram Teleri que ficaram na Terra-Média a vagar), muitos dos Avari foram capturados por Morgoth, e vários foram para Aman no fim da Primeira Era, mas muitos ficaram na Terra-Média, e mesmo nos dias antes do sol e da lua, ou nos dias da Primeira e Segunda Era, os Avari fundaram lares pouco falados e somente comentados por nomes como, ao Extremo Norte, próximos das Montanhas Vermelhas : Os Portos de Forlemos, Alcarost, a Cidade da Glória (Construída por Noldor e Avaris), Floresta Drûkenink (De Sindarrins e Avaris), e a Floresta Selvagem (Outra floresta tão antiga como Fangorn, onde viviam Ent's e Avaris), Helkanen (Ao mais profundo Leste de Rhûn, próximos das Montanhas Castanhas), e Címóníemor ao Extremo Sul do Harad Distante, em um grande arquipélago de Ilhas, a Ilha mais ao sul onde viviam os Avari. Serão aceitos outros reinos élficos, porém os mesmos irão começar com recursos iniciais pela metade, e irão receber (100) de Ouro e Prata por semana, sendo obrigados a evoluirem seus níveis atuais.

Cada reino Élfico possui vantagens que serão dadas após os mesmos atingirem o Nível 3 e 4. Os Elfos em si possuem grandes vantagens sobre todos os povos da Terra-Média :

- Elfos de Valfenda : Sendo composta em suma por Noldor, e Sindar, Valfenda é o Terceiro Reino Élfico mais poderoso da Terra-Média, e possui grande vantagem por ser um tanto escondida por entre os vales e colinas, possuindo batedores, espiões, e a Magia dos Elfos ronda todo o Rhuadur, percebendo qualquer aproximação, e isso se deve à Elrond, o Meio-Elfo, descrito por ser um dos Três Mais Poderosos Elfos da Terra-Média, e o Mais Sábio dos Noldor vivo. Valfenda, possui Elfos que vieram do Reino Abençoado de Aman (O Oeste, ou Valinor), sendo estes bravos guerreiros como Glorfindel era, belos e terríveis, são dentro todos os elfos da Terra-Média dos mais poderosos, assim como seus parentes em Lindon. Mestres da Forja de Armas e Jóias.

- Elfos de Lindon : São Noldor, possuindo muitos Teleris vivendo em seus domínios, não possuem mais um Rei Supremo dos Elfos Noldorrin, pois Gil-Galad foi dado como Último infelizmente, é muito pouca sua história na Terceira Era, não tiveram participação de Guerras alguma, e ficaram em paz em suas Terras, é provável que possuiam um Chefe, ou um Senhor. São em suma poderosos, fortes e bravos como os Noldor de fato são, porém após os pesares que sofreram na Primeira Era e Segunda Era, não são mais um povo Guerreiro como foram em outrora. Mestres da Forja de Armas e Jóias. Um dos maiores defeitos é que são reclusos e fechados.

- Elfos de Mithlond : São Elfos pacificos, somente existem pela Paz, não se importam com as Guerras que os rodeiam, apenas ficam em seus portos, construindo barcos para aquelesu que desejavam ir para o Oeste. São poderosos e bravos em combate, e os melhores construtores navais já existentes. Abandonaram os problemas da Terra-Média.

- Elfos de Lothlórien : Devido a sua convivência com A Mais Poderosa Elfa da Terra-Média, a que viu a Luz das Duas Árvores, Galadriel, filha de Finarfin, última herdeira da Casa de Finarfin na Terra-Média, eram elfos poderosos, bravos e temidos. É dito que Lórien era um reino dos Sindar, muitos de Doriath e Ossiriand, que aceitaram Celeborn, filho de Elmo, e sobrinho de Thingol como Rei, mas haviam alguns Noldor da Casa de Finarfin e Fingolfin vivendo em Lórien, por amor a sua senhora. Pois A Dama Dourada, como Galadriel era chamada, era brava e destemida. Uma das que atravessou o Helcaraxë corajosamente. Grande ódio pelos Anões e pouca confiança em Homens.

- Elfos de Mirkwood : São ótimos em seus bosques, magnificos Guerreiros, porém não são habilidosos nas artes das Forjas ou Preparações de Malhas. Os Melhores Arqueiros, Caçadores, Rastreadores, e conhecedores dos Animais, Plantas e Línguas dos Animais, como das Árvores, e Ótimos conhecedores de Mágia também. Pouco Amor pelos Anões e Homens.

- Elfos de Dorwinion : Pouco é conhecido sobre os mesmos, porém especula-se que sejám todos em suma Avaris, que são ótimos na produção de Vinho. Grande Ódio pelos Anões, e pelos Homens.

No Reino de Arda são conhecidos Vinte e Dois reinos dos Sete Povos dos Anões de Durin.

- Erebor, a Montanha Solitária
- Colinas de Ferro
- Khazad-Dûm, ou Minas Moria (Tomada pela Ruína de Durin)
- Belegost, Grã-Cava
- Monte Dolmed (Lar Abandonado)
- Monte Rerír
- Ereb, A Vila dos Anões
- Nogrod, Morada-Oca
- Khizakth
- Lhûnk, Ered Mithrim
- Montanhas Cinzentas, Salões de Thráin I (Tomada pelos Orcs, Trolls e Dragões)
- Aglarond, as Cavernas Cintilantes. (Ainda pertence a Rohan)
- Tunamahal, as Orocarni
- Belêmahal, A Toca (Tomada por Orcs)
- Orkâmahal, O Grão-Forte
- Montes Uivantes (Lar Escondido)
- Narngalûz, Montanhas Castanhas
- Ferezôr, Montanhas Castanhas (Tomado por Orcs)
- Monte Gundabad (Tomado por Orcs)
- Monte Gram (Tomado por Orcs)
- Amon Dorlath
- Rüruuk, Ered Nimfindel

É dito que Aulë fez os Sete Pais dos Anões, e fazem os Sete Pais dos Anões-Pequenos, e o Primeiro e Perfeito de todos foi Durin I, que lhe auxiliou na criação dos demais, e foi o Primeiro Anão há despertar, e sempre foi tido como Patriarca dos Sete Povos. Sempre respeitado e reverenciado, reinou absoluto antes do sol e da lua, e os Pais dos Anões eram Sete : Durin I, dos Barbas Longas, Druín, dos Vozes-Doçes como foram apelidados mas chamados de Pés-de-Pedra, Barin, dos Vigas-Largas, Thélor, dos Barbas-Douradas, porém conhecidos sempre como Cachos-Negros, Múar, dos Barbas-Negras como foram apelidados, porém do Povos dos Punhos-de-Ferro, e então Azaghâl I dos Barbas-de-Fogo, e Bárvor dos Barbas-Duras, como ficaram conhecidos, estes eram os Sete Pais dos Anões, e é dito que Durin I partiu antes do Sol e da Lua, e durante a primeira Era e 300 Anos da Segunda, Durin II reinou, e por muitos Anos houve glória e majestade para os Anões, com seus lares nas Montanhas Azuis arrasados pela Guerra da Irá, os Anões em si mudaram para Khazad-Dûm. É dito que somente os Povos dos Barba-Longas, Barbas-de-Fogo e Barbas-Duras viviam em suma juntos. E as demais Casas ou Clãs, viviam em seus lares no Leste, Sul e Norte.

Até a Terceira Era, os Anões perderam seus lares e sua glória absoluta de outrora. E os da Casa de Durin tinham Erebor, e as Colinas de Ferro. Embora é especulado que as Colinas de Ferro foram dadas ao Povo de Barin, por causa dos ataques de Orcs que sofriam em seus lares no Leste.

Cada Reino dos Anões receberão vantagens e privilégios, que lhes serão dados após evoluirem para os níveis 2 e 3. Os Anões possuem habilidades maiores que muitos e toda a Terra-Média :

- Anões de Khazad-Dûm : Outrora é dito que antes que A Grande Escuridão fosse vencida, e antes do Sol e a da Lua, que os Sete Povos viveram juntos em Único lar, e este lar era Khazad-Dûm. Até que a Ruína de Durin VI despertou, e os Anões foram expulsos de Khazad-Dûm, e grandes azares e somente pesares eles tiveram daí em diante, e sua Mansão Ancestral foi enchida por Orcs e Trolls, e o Horror do Balrog.

- Anões de Erebor : Mais ricos, pois possuiam várias minas de Ouro e Prata. Tinham grande poder, muito poderosos em sua Montanha, sempre se acolhendo na mesma em Guerras e jamais sendo vencidos por qualquer exército que não podia quebrar suas falanges terríveis. Possuiam muitos tesouros em sua Montanha, muitos roubados pelo Dragão e outros que estes trouxeram de seus lares. Excelentes mestres das forjas.

- Anões das Colinas de Ferro : Eram mais Poderosos e Fortes, tinham muito ferro e aço, produziram muitas Malhas, Elmos e Armas poderosas em seus salões, os quais sempre em combates se mantinham firmes e fortes.Excelentes mestres das forjas, especialmente de Malhas, Armaduras, e Espadas.

- Anões de Belegost : Eram Ricos e Majestosos, em outrora na Primeira Era, lar dos Barbas-de-Fogo, do Povo de Azaghâl, são os melhores artifices em Malhas, Elmos, Armaduras, fazendo malhas que jamais perdiam o brilho e impenetráveis. O Lar de seu Patriarca era Monte Dolmed, abandonado devido as invasões de Orcs de Morgoth, vindas de Angband e do Norte.

- Anões de Nogrod : Eram Ricos e Esplendorosos, em outrora na Primeira Era, lar dos Barbas-Duras, do Povo de Bárvor, os melhores artifices em Lâminas, forjadores de Narsil, os melhores forjadores em Machados de Guerras dos Anões, O Machado de Durin I quem forjou foi Bárvor I, e o Machado de Durin II foi Telchar quem o forjou. O Lar ancesral de seu Patriarca era Monte Rerír, que ainda mantinham com grande custo.

- Anões de Ereb : Vila fundada por Azaghâl III de Belegost e Gúdrún II de Nogrod, estes fundaram uma Vila ao Pé de Monte Ereb, feita de madeira resistente, pegando uma profunda caverna, lá faziam comércio com Elfos, e Forochel.

- Anões de Khizakth : Poderosos e Fortes, um dos poucos lares ancestrais ainda mantidos firmes e fortes, lar dos Barbas-Negras, Casa dos Punhos-de-Ferro, lá vivia o Povo mais forte dos Anões, a Casa de Múar Machado-Vermelho.

- Anões de Lhûnk : Ricos em Prata, as Montanhas foram limpas de Harradrins e Orcs pela Casa de Múar como presente para a Casa de Khîm que veio de Khazad-Dûm, nos tempos de Durin III.

- Anões das Montanhas Cinzentas : Em outrora muito ricos, lá fizeram um dos Sete Tesouros dos Sete Pais, e este foi pilhado por Dragões.

- Anões de Aglarond : Habilidosos e fortes, no futuro forão Liderados por Gimli para tomarem aquela futura fortaleza Anã, as Cavernas de Cristais, onde foram muito ricos.

- Anões de Tunamahal : Localizada nas Orocarni, as Montanhas Vermelhas, lá o Povo de Thélor viveu forte e glorioso, no Norte haviam pôneis robustos, e não era raro anões montarem bodes das Montanhas, ou Bois do Gado de Araw, eram os únicos anões vistos que tinham grande destresa como cavaleiros, e em excelente forja de Lanças, Tridentes e Piques. Acolheram O Povo dos Anões-Pequenos de Vhîm em seus lares, onde os povos se misturaram, e dividiram muitas artes, e foi aprendia a maestria e forjadura de adagas cruéis.

- Anões de Belêmahal : Chamada de Toca pois assimilava-se com as tocas dos Hobbits do Condado, porém era maior, mais nobre e majestosa, lá foi ajuntado o Tesouro do Anel dado ao Povo de Thélor, a Fortaleza foi tomada na Batalha Sob-as-Montanhas-Encobertas-por-neve. Por Orcs.

- Anões de Orkâmahal : Lá foi o Lar onde o Povo de Vhîm com o auxílio do Povo de Thélor. Era um local rico em Aço, e tinham grandes arsenais, naquelas colinas poderosas, onde fizeram sua Fortaleza.

- Anões dos Montes Uivantes : O Povo de Lhîm lá fez lar após serem derrotados por Dendra Dwar em duelo pouco conhecido, este local era recluso e muito secreto, fazendo os mesmos viverem ociosos, e quase nunca saiam de seus lares, nunca de dia, e constantemente escondidos de noite, onde conseguiam, ou roubavam alimentos e ferramentas, os Homens temiam aquele lugar devido ao som cruel que fazia, em uma forma de defesa criada pelos Anões. Ficava próxima das Colinas de Ferro.

- Anões de Narngalûz : Lá o Povo de Barin foi muito rico com Ouro Branco, e Bronze, fortes e sempre guerreiros, seus lares eram enormes e constantemente comparados entre os Anões com Khazad-Dûm.

- Ferezôr : Em outrora era uma Fortaleza que ocupava uma Montanha inteira, lá os Anões faziam festanças e reuniões, porém tomadas por Orcs, quando Bûrk II O Rei-Pequeno tombou em duelo contra o Rei Orc do Leste, Urkôbal.

- Anões de Amon Dorlath : Eram ricos e viviam escondidos em seus lares, eram membros do Povo Pequeno, da Casa de Khîm e Ibun.

- Anões de Rüruuk : Eram muito ricos em prata, e ouro branco, e neste lar vivia a Casa de Druín, que praticamente nunca perderam seus lares ancestrais.

Serão aceitos outros reinos Anões, desde que haja coerência e bom-senso, porém os mesmos irão começar com recursos iniciais pela metade, e irão receber (100) de Ouro e Prata por semana, sendo obrigados a evoluirem seus níveis atuais.

No Reino de Arda, existem milhares de Reinos dos Homens :

- Forodwaith
- Rhûn
- Gondor
- Rohan
- Valle (Dale)
- Esgaroth
- Arnor
- Fornost
- Cardolan
- Forochel
- Harad Próximo
- Harad Distante
- Extremo Harad
- Umbar
- Harondor (Gondor do Sul)
- Dunland
- Minhiriath
- Nûrn
- Khând
- Bree

Os Homens possuem mais habilidades agrícolas, e mais agilidade para crescerem e fundarem cidades.

- Homens do Forodwaith : São pouco falados, porém caíram perante a Sombra de Sauron ou outro tirano, embora nenhum lutou por ele na Guerra do Anel.
- Homens de Rhûn : São pouco falados, muitos Reis de Rhûn eram servos enviados por Morgoth que foram aceitos como Reis, muitos Homens renegaram os Valar, porém caíram perante a Sombra de Sauron ou outro tirano, e muitos lutaram por ele na Guerra do Anel.
- Homens de Gondor : Povo Valoroso descendente dos Primeiros Edain, e do Povo do Ponente de Númenor, ricos e bravos, são povos valorosos contra Sauron.
- Homens de Rohan : Excelentes cavaleiros, sendo poderosos e bravos, valorosos guerreiros contra Orcs.
- Homens de Valle : Amigos dos Anões, bravos e poderosos, parentes dos Povos de Rohan.
- Esgaroth : Povo que cresceu em riquezas.
- Arnor : Reino destruído.
- Fornost : Reino destruído.
- Cardolan : Reino destruído.
- Forochel : Reino destruído.
- Arthedain : Reino destruído.
- Harad Próximo : Povo servidor de Mordor, inimgos mortais de Gondor. Muito populosos e cruéis.
- Harad Distante : Um país perverso que possuia muitos Númenorianos Negros, populosos e terríveis.
- Extremo Harad : Um país selvagem que Sauron não conseguiu dominar por completo.
- Umbar : Antiga cidade fundada por Númenor, era rica, forte e poderosa, poucas vezes Gondor conseguiu domina-la e foi recuperada, possuia uma população vasta e tenebrosa.
- Harondor : Um país constantemente disputado por Gondor, Corsários e Harradrins.
- Dunland : Onde vivia o Povo dos Barbáros das Colinas, era um povo numeroso, porém pobre.
- Minhiriath : Onde viviam homens descendentes dos antigos Edains.
- Nûrn : Viviam povos vastos sob a sombra de Mordor, estes eram ricos agrícolamente.
- Khãnd : Era um povo descendente dos Rohirrim, porém eram cruéis e serviram Mordor por muitos anos.
- Bree : Um ajuntamento dos Edain de outrora.

Serão aceitos outros reinos dos Homens, desde que haja coerência e bom-senso, porém os mesmos irão começar com recursos iniciais pela metade, e irão receber (100) de Ouro e Prata por semana, sendo obrigados a evoluirem seus níveis atuais.

Existem muitos Reinos do Inimigo em Arda :

- Mordor
- Dol Guldur
- Montanhas Nebulosas
- Moria
- Monte Gundabad
- Monte Gram
- Angmar
- Forodwaith
- Emyn Muil
- Minas Morgul
- Baia de Utûm
- Dor Dealoth
- Utumno

Serão aceitos outros reinos de Orcs, desde que haja coerência e bom-senso, porém os mesmos irão começar com recursos iniciais pela metade, e irão receber (100) de Ouro e Prata por semana, sendo obrigados a evoluirem seus níveis atuais. Orcs são mais baratos e muito númerosos, excelente escavadores e mineradores de ferro, aço e pedra. São formados nas lentas artes da Maldade.

3.3 - O Uso de mais de 3 Fakes na comunidade é permitido desde que A Moderação saiba disso. Contanto que : Os Ditos Três Fakes ser for de Personagens cuja importância é relevante ao Jogo, talvez não sejão aceitos. É permitido que sejá feito 1 Personagem Importante e Vários (Mais de 3) personagens de importância minima, ou criados pela imaginação.

3.4 - Haverá um tópico chamado de "Avisos" para se ocorrer qualquer mudança no sistema, regras ou até mesmo a atualização do Jogo.

3.5 - A partir do inicio do jogo, todo personagem deverá se comportar o On agiria, ou seja, usar as regras de falas e comportamentos, ou seja, agir como o personagem agiria nos livros ou talvez nos filmes, mas nunca se esquecendo da grande criatividade, todavia a Moderação para possuirmos posts melhores e mais belos de se ler,sugere o Microsoft Office Word e outros programas para conserto de Erros ortográficos, entendo que muitos, até mesmo eu em alguns casos não apreciam fazer inúmeros concertos ortográficos, mas evitar erros em posts, deixa o post ainda mais bonito, pois como este é um RPG do Mundo de Tolkien, valoriza em primeira coisa a escrita, e a interpretação do personagem.

3.6 - Bom, essa é uma regra um pouco rígida para meu gosto, esta regra presa que cada post de todos os personagens contenham no minimo 4 linhas, esta regra é para não mantermos posts pequenos, nem com linguagem que não valorizam a regra 3.5

3.7 - Acima de tudo, deve-se se presar o bom senso um exemplo de algo que não é correto e nunca será :

- Um personagem mata sozinho 90 Orc's
- Um Humano não mata um mago

_________________
- Conheço o desejo em suas mentes de que aquilo que vieram venha na verdade a ser, não apenas no pensamento, mas como vocês são e, no entanto, diferente. Logo, eu digo : Ëä! Que essas coisas Existam! E mandarei para o meio do Vazio a Chama do Imperecível. e ela estará no coração do Mundo, e o Mundo Existirá; e aqueles de vocês que quiserem, poderão descer e entrar nele.


Última edição por Eru Ilúvatar em Sex Jun 25, 2010 2:47 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: As Regras (Middle Earth - Tatical II)   Sex Jan 29, 2010 10:03 pm

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04 - O Sistema do Jogo
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Recursos:

- Comida
- Pedra
- Madeira
- Ferro
- Aço
- Ouro
- Prata
- Mithril (apenas para deve ser colocado no reino de Moria ou Khazad Dûm)

Cada reino deve escolher 3 recursos para produzir, mas um dos 3 recursos deve ser o principal recurso e este será somado como 500, enquanto os outros dois seram somados como 400 na Atualização dos recursos, O Governante deve a cada Semana(Todo o Sabádo) fazer a atualização dos recursos, mas se o recurso não for de acordo com o reino ele deverá vir a cada Domingo e no mesmo valor, por exemplo:

- Harad deseja produzir Prata.
- Mordor deseja como recurso principal Madeira.
- O Condado deseja produzir ferro.

Se isso aconteçer TODOS os recursos devem ser reduzidos pela metade menos o recurso principal, já o recurso Ouro será somado obrigatóriamente será somado no valor de 400, apenas após o Governante do reino ter escolhido os 3 recursos principais.

Uma informação muito importante sobre compras para certos tipos de personagens :
.

COMPRAS :

Para se comprar um recurso como civis,vá até o tópico de "Lista de Compras" veja o preço do Upgrade, e post no tópico da Lista, vossa compra, em seguida poste a Utualização no tópico do Reino que é adiministrado, em seguida poste a adição em seus recursos da compra efetivada.

EXERCITOS :

Umas das primeiras coisas a se realizar ao seu estabeleçer em vossos dominios é a devida definição de vossas tropas, tanto em armas,tanto em armaduras vestuarias de vossos soldados.

xxxx : Soldados de infantaria portando (tipo de armadura), (Arma principal), (Arma secundaria).
xxxx : Soldados de arquearia portando (tipo de armadura), (Arma principal), (Arma secundaria).
xxxx : Soldados de cavalaria portando (tipo de armadura), (Arma principal), (Arma secundaria).
xxxx: Arma de cerco definida como (Qual Arma de cerco), (Forma de ataque), (Distância do Ataque), (Puxada por quem e quantos).

Após batalhas ou até mesmo viagens de tropas ou civis, o tópico deve ser atualizado por seu governante.

A Recrutação de Tropas, é feita pela recrutação de civis que devem ser gastos para esses serem criados.
O Preço e os vários tipos de Tropas para suas devidas raças se encontram no tópico de compras.

GUERRAS :

Quando ocorrer de uma Guerra se realizar, irá depender do bom senso de cada jogador, tanto em suas ações quanto as ações de seus exercitos, da mesma forma que o proprio deve representar as perdas de suas tropas exemplo:

Jogador 1 : As Legiões Negras de Mordor avançam pela planicie, os grandes Trolls iniciam o disparo de catapultas, das legiões que avançam pela planicie 45 se perdem pelos disparos dos arqueiros, enquanto uma grande série de pedras atingi a cidade em grande escala.
Jogador 2 : Os arqueiros miram nas legiões que se aproximam das muralhas, enquanto varios soldados embainham as espadas para a batalha, a cidade é atingida pelas pedras sofrendo por grandes danos, 50 soldados morrem pelas pedras

E assim deve ser seguido nunca se esqueçendo o Bom senso,e sempre após postar a movimentação de suas tropas, deve dar a chance de oponente postar a resposta na batalha. Caso isso não ocorra no prazo de 3 dias o o atacante poderá postar novamente.

Por enquanto essas são as regras, se alguma mudança ocorrer não será deixado de ser dito aos Jogadores pelo tópico "Avisos"

INTERPRETAÇÕES :

Essa não é uma regra, mas asim um pedido para que os personagens futuramente serem interpretados sejam como as proprias obras de Tolkien fazem elas serem, peço também para que os players tentarem interpretar com mais afinco seu personagem, vendo pelo lado "rpgístico" do jogo. Tentem viajar mais, fazerem coisas mais comuns do que comandar exércitos, irem em festas e conselhos e postarem sempre as mesmas ações em guerra(Sim, afirmo a todos que acaba sendo assim a mesma coisa em todos os posts: avanço do exército, queda de não sei quantos do inimigo e mudança de formação tática. Mesmo sendo em diferentes palavras, o contexto é o mesmo.). Tentem fazerem pequenas quests, aventuras que não demonstrem somente poderio e exibição de ataques fantásticos. Interagir um com o outro, fortalecer laços, partir em pequenas aventuras, com amigos de verdade... aí está o rpg! Imaginem uma caverna de trolls a ser vasculhada, um precioso artefato a ser transportado sem a percepção do inimigo, a procura por novas terras a serem ocupadas... Quantas oportunidades pode ser abertas pela sua simples imaginação!

Agradeço, Regras Projetadas e Analisadas por Eru Ilúvatar & Conselho Moderador ^^
Eru Ilúvatar, Que A Luz de Aman nunca vos abandone! ^^

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Última edição por Eru Ilúvatar em Dom Mar 07, 2010 10:39 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: As Regras (Middle Earth - Tatical II)   Sab Fev 06, 2010 5:24 am


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MensagemAssunto: Re: As Regras (Middle Earth - Tatical II)   

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